среда, 25 октября 2017 г.

Моделирование гитары. Часть II.

Теперь займемся декоративной вставкой вокруг розетки гитары. Выделите указанные грани кольца и пометьте их (Mark Seam). Затем выполните их развертку (U → Unwrap). В редакторе UV/Image уменьшите развертку (S|0.3|Enter).

Создайте копию материала дерева, назовите ее dark и назначьте выделенным вершинам. Добавьте нод Hue Saturation Value и сделайте цвет темнее.


Снимите выделение с внешнего кольца и затем с помощью шахматного выделения (Select → Cheker Deselect) выделите оставшиеся два кольца граней. Создайте копию материала dark, назовите ее light и назначьте выделенным вершинам. Измените значения нода Hue Saturation Value, чтобы сделать данный материал светлее.


Переключитесь на режим выделения ребер, выделите указанные ребра и поверните их на 7° (R|7|Enter). Также добавьте еще одно ребро жесткости для внешнего темного кольца, чтобы немного увеличить его ширину.



На данный момент корпус гитары выглядит следующим образом.



Скройте корпус гитары из виду (H). Добавьте в сцену куб и установите для него следующие размеры.


Из данного куба мы будем создавать кобылку для гитары. Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth, чтобы сгладить объект. Перейдите на вид спереди, добавьте два вертикальных разреза и затем сведите их в центр (S|X|0.4|Enter). Теперь добавьте два горизонтальных разреза и затем сведите их в центр (S|Z|0.6|Enter).


Выделите центральные грани и удалите их. Объедините два данных отверстия с помощью инструмента Bridge Edge Loops. Выделите грани обеих отверстий и нажмите W → Bridge Edge Loops. На обратной стороне куба выделите 6 ребер и подымите их вверх, как показано на изображении (G|Z|0.07|Enter). Добавьте по ребру жесткости для каждого отверстия.


Продублируйте куб в режиме редактирования 3 раза (Shift + D|X|0.46|Enter). Используется значение 0.46 по той причине, что это ширина дублируемого объекта. Переключитесь в режимWireframe, выделите все места стыков объектов и удалите дубликаты вершин (Remove Doubles).


В местах стыков образовались ненужные нам грани. Так как они уже выделенные, их необходимо просто удалить. После этого выделите края объекта и увеличьте его длину на 0.1 с каждой стороны: (G|X|0.1|Enter, G|X|-0.1|Enter).


Добавьте один разрез в нижней части кобылки, затем выделите все нижние грани с обратной стороны и проэкструдируйте их 4 раза: (E|0.12|Enter), (E|0.23|Enter), (E|0.11|Enter), (E|0.12|Enter).



Выделите две линии граней и проэкструдируйте их вверх.



Выделите боковые грани и проэкструдируйте их в сторону (E|0.5|Enter). Точно также и с обратной стороны. Также, создайте небольшой наклон в центральной части кобылки, чтобы струны могли располагаться на ней не под столь большим углом. После этого добавляйте ребра жесткости до тех пор, пока форма кобылки не будет вас удовлетворять.



Перейдите на вид спереди, полностью выделите кобылку, трижды нажмите NumPad 8, чтобы поднять камеру на 45° (при значении по умолчанию) и выполните развертку.


Перейдите в редактор UV/Image и поверните только что созданную развертку на 90°. Создайте для кобылки копию материала dark и назовите его bridge. Добавьте нод BrightContrast. Измените его параметры, а также нодов Hue Saturation Value и Glossy.


Установите центр объекта в его геометрическом центре. Верните скрытый корпус (Alt + H). Расположите кобылку в нужном месте на корпусе гитары.





В данной части нам осталось добавить последний элемент, так называемое седло. Добавьте в сцену куб и измените его размеры на следующие.



Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth чтобы сгладить объект. Добавьте три ребра, чтобы придать жесткость объекту снизу и по бокам. Расположите объект как показано на рисунке.




Создайте для него копию материала wood и назовите ее saddle. Упростите бывший материал дерева


В объектном режиме выделите седло, кобылку, корпус гитары и объедините их в один объект. Новый объект получит имя активного объекта, поэтому мы выделили корпус в последнюю очередь. На данный момент имеем следующий результат



Ждем продолжения 3 части!





четверг, 19 октября 2017 г.

Моделирование Гитары  в  Blender.
Часть I.
Добавьте в сцену кольцо (32 вершины). Перейдите в режим редактирования и выделите две указанные вершины. Включите пропорциональное редактирование (O) с режимом спада Smooth.

воскресенье, 15 октября 2017 г.

Создание бесшовных decal мешей.


Я довольно много говорил здесь об интеграции различных форм в топологию существующих мешей. Но до этого момента я упускал один интересный способ интеграции различных форм на поверхность существующих объектов.

Собственные HDRI.

HDR-карты используются повсеместно при настройке окружения в сцене. Но все мы знаем, как бывает трудно найти подходящую и, самое главное, качественную HDR-карту даже за деньги (я молчу о том, что доступно бесплатно). В сегодняшнем уроке вы узнаете, как можно создавать собственные карты любого разрешения и качества непосредственно в Blender.

четверг, 13 июля 2017 г.

Процедурная генерация .


Процедурная генерация великолепна! В этом уроке мы рассмотрим создание меша с использованием блендеровского Python API.

среда, 7 июня 2017 г.

Шейдеры!

Вам кажутся ноды в Cycles немного запутанным? Вы не одиноки. Несмотря на то, что они предоставляют практически безграничный контроль над материалами, многие пользователи с трудом понимаю, что делать с этим лабиринтом вариантов. Именно поэтому эта статья осмеливается сделать невозможное: объяснить действие каждого шейдера простым русским языком.

Классификация 3D принтеров.

Статья основана на книге Fabricated: The New World of 3D printing.