суббота, 22 февраля 2014 г.

Любая компьютерная графика должна в конечном счете материализоваться на экране в виде изображения.

Любая компьютерная графика должна в конечном счете материализоваться на экране в виде изображения, либо последовательности изображений в случае, если это анимация. Все они должны быть созданы в определенном формате, чтобы наилучшим образом передать Вашу работу.
В данной статье мы рассмотрим, как выбрать лучший объектив (focal length) для снимка, как осветить сцену надлежащим образом и как перемещать камеру для достижения профессионального эффекта.
Давайте рассмотрим способы создания профессионально выглядящего изображения, которое наглядно демонстрируют Вашу работу в лучшем свете с нулевыми знаниями кинематографии.

Выберите лучший объектив для вашего кадра

Возвращаясь к истокам, фокусное расстояние — это расстояние между оптическим центром линзы и сенсором (датчиком изображения). И это то место, где размер имеет значение.
Фокусное расстояние линзы в Blender по умолчанию равно 35мм, что хорошо подходит для съемки пейзажей или в замкнутых пространствах, но вряд ли подойдет для рассказа истории (например, анимационный мультфильм). Лучшими объективами для демонстрации Ваших искусств являются 50мм и 85мм.
Преимуществом 50мм объектива является то, что он наиболее близко соответствует полю зрения человеческого глаза и отображает мир так, как мы привыкли его видеть.
85мм объективы используются для съемки портретов и немного ужимают изображение, чтобы уменьшить определенные детали (например, нос).
Как Вы смогли догадаться, 35мм имеет противоположный эффект. Он преувеличивает форму объектов. Такой объектив может быть полезен для экшенов или драматических сцен.



Держите в голове эмпирическое правило, что с увеличением фокусного расстояния камера должна располагаться дальше от объекта съемки. На изображении выше хорошо видно, что чем больше объектив, тем дальше центр камеры находится от Синтел. Данный метод гарантирует поддержку одного и того же размера объекта при различных значения focal length.

Перемещайте камеру разумно

После выбора лучшего объектива, необходимо подумать о том, как работать с камерой. Вы должны ограничить ее перемещение. Попытайтесь найти лучшее место для создания снимка или анимации, которое в наилучшей мере раскрывает Вашего персонажа/сцену и держать ее в этом месте до тех пор, пока перемещение камеры не будет оправданным.
В реальной жизни, расположение оборудования и освещения занимает много времени и оператор заранее планирует движение камеры. В компьютерном мире Вы должны поступать также и заранее планировать все перемещения по сцене.
В компьютерной графике часто приходится видеть драматические снимки автомобилей и монстров снятых на камеру расположенную под очень низким углом. В реальной жизни Вы бы не смогли расположить камеру ниже уровня земли и для достижения подобного результата Вам бы пришлось подымать объект съемки вверх. Еще один нереалистичный пример с использованием мобильной камеры, которая летает по всей сцене и сквозь стены. Если в некоторых ситуациях это и может быть полезно, то в большинстве случаев это ломает всю историю, которую Вы пытались донести до зрителя и этим Вы лишь оттолкнете его от картины.
Используйте объекты в своих интересах

Вы выбрали лучшее фокусное расстояние и нашли идеальное место, из которого можно производить съемку. Теперь давайте подумаем о том, как сделать ваши кадры более интересным. Вы когда-нибудь замечали, что фильмы полагаться на съемки повседневных бытовых объектов, чтобы продемонстрировать течение времени или непрерывность длительного действия?

Использование этих предметов в вымышленных историях делает их идеальными для сокращения времени. Часто продюсеры должны вставлять в действие кадры с соответствующими объектами, поскольку нет никакой необходимых создавать часть истории показывающей выполнения данного действия.


Например, Вы можете показать как много уходит времени на то, чтобы испечь торт. Вместо того, чтобы показывать весь данный процесс в режиме реального времени, можно вставить снимок часов, показывающий прохождение данного времени. Или, возможно, Вы пытаетесь проиллюстрировать то, какие задачи стоят перед Вашим персонажем. Вы можете использовать снимок содержащий лопату и ножницы, чтобы показать намерение персонажа выполнить определенную работать в саду.

Используйте данную технику и не забывайте, что обычные бытовые предметы могут добавить реализм и динамику в Вашу картину.
Создавайте географические снимки для аудитории


Мы уже касались немного той темы, что зрителю должно быть комфортно смотреть Вашу историю и он всегда должен знать где находится.

Это особенно важно при изменении сцены и местоположения действий. Зрители могут запутаться, если у них нет никакой возможности узнать, где действие происходит и как это относится к персонажам или сюжету. Существует элегантный инструмент для уведомления своей аудитории в происходящем с помощью описательной экспозиции. Например, снимок крупным планом знака на вокзале.





Это означает, что вы не должны показать реальное движение поезда. Ваши зрители просто будут знать, что теперь они находятся на вокзале. Как видите, я только что спас вам недели моделирования!
Отслеживая действия будьте неаккуратными

Удалите ограничитель Track To и не отслеживайте объект идеально. Вместо этого попробуйте во время отслеживания объекта немного промахнуться в конце.
Абсолютно гладкое и правильное движение камеры может выглядеть неестественно. Старайтесь избегать слишком точных движений. Вместо этого попробуйте добавить небольшие скачки и шум камере. Помните, камера это тоже персонаж.
Вы можете значительно сэкономить время на создание всех этих эффектов с помощью скриптов на Python. Найти все необходимое для этого можно из данного курса: Scripting With Python Handler Functions in Blender.
Руководствуйтесь движением глаз аудитории в кадре

Используйте композицию между переходами, чтобы сделать их менее резкими (конечно же, если Вы не снимаете ужасы).
Например, Вы можете сделать так, что персонаж уходит за пределы кадра вправо и соответственно глаза зрителей будут направлены в ту сторону. На следующем кадре их глаза все также будут находится в правой части экрана.
В примере выше мы следим за движением ног вправо и на следующем кадре первое что видим — это лицо мальчика.
Это делает ваш рассказ более эффективным, и вы можете использовать эту технику, чтобы люди знали о вещах, которые они могли бы в противном случае пропустить. Например, как плохой парень прячется где-то в тени.
Освещайте темные эпизоды адекватно

Снимаете сцену после заката? Только потому что в данный момент ночное время сцена не должна быть полностью черной. Просто измените расположение освещения. Расположите классическое трех точечное освещение позади объекта.
Убедитесь, чтобы все основные моменты были хорошо подсвечены и в тоже время средние тона имели достаточную контрастность.
Итог
Как всегда, самая трудная часть создания качественной компьютерной графики это добавление детализации и различных тонкостей, которые при реальных съемках достаются бесплатно. Именно по этому приходится использовать фото-текстуры и захват движения.
В следующий раз когда будете просматривать какой-то фильм, попробуйте спросить себя, почему создатель сделал так, а не иначе. Вы сразу же заметите, что ни один элемент не является случайным и все что находится в кадре тщательно продумано.
После этих простых советов Вы сможете выбрать лучший объектив, разумно расположить и двигать камеру, и настроив соответствующий уровень освещения, Вы сможете достичь профессиональных результатов.